De fout die veel spelers maken als ze de tegenstander een harde knockdown hebben gegeven is weglopen van de tegenstander in plaats van volledig te profiteren van de situatie. Je hebt in SSF4 twee soort knockdown: De techable en de untechable knockdown. Een techable knockdown betekent dat de tegenstander naar beneden kan drukken zodra ze op de grond komen om sneller op te staan (een quickstand). Voorbeelden van moves die een techable knockdown geven zijn de shoryuken, de tiger uppercut, de hadouken en bepaalde air moves (bijvoorbeeld Juri's Jumping Hard Punch). Als je op de quickstand rekent heb je vaak de gelegenheid om nog wat mooie dingetjes te proberen op hun wake up maar ze hebben de keuze om te blijven liggen om je van je timing te gooien. Dus het voordeel van de untechable knockdown is dat je zekerheid hebt in je timing. Een untechable knockdown is dus de knockdown waar de tegenstander gefarandeerd een tijdje op de grond blijft liggen. Deze knockdown wordt veroorzaakt door alle sweep moves in de game (meestal crouching hard kick) en alle ultra moves. Het is voor sommige characters essentieel om deze knockdown te krijgen als ze een hele sterke wake up game hebben (zoals Akuma, Ibuki, Seth en Makoto). We gaan even kijken naar hoe topspeler MCZ.Tokido met Akuma de knockdown en wake up game abused om zijn tegenstander gemakkelijk af te maken.

 

 

Zoals je kunt zien is de knockdown heel belangrijk als je Akuma speelt. Hij heeft een hoop opties als iemand op de grond ligt. Hij kan vanuit zijn Demon Flip move al drie opties doen die heel gevaarlijk zijn voor de tegenstander. Hij heeft een palm die armor breakt, hij kan met deze move echter ook naar de andere kant gaan zodat de tegenstander verkeerd blokt als hij dit niet verwacht. Verwacht de tegenstander dit wel is er de optie om gelijk voor de throw te gaan. De dive kick kan wel of niet crossup gaan, dat ligt aan de spacing. De tatsumaki gaat altijd crossup maar het is moeilijk te zien omdat hij een stukje zweeft boven de tegenstander (dit geldt ook voor Ryu en Ken). Als je geïnteresseerd bent in deze character dan stel ik voor dat je mijn guide leest over specifiek deze character (http://www.lowlandlions.com/2011/blog/MBRs_guide_for_Akuma-3628.html).

 

Voor alle characters gelden de volgende opties. Je hebt de 'safe jump'. Dat kan zowel een normale jump zijn als een crossup jumpin. Het is een jump op zo'n manier getimed dat hij raakt als de tegenstander niks doet en dat je nog kan blokken als hij zijn reversal gebruikt. Dit moet je zo timen dat je de tegenstander op de enkels raakt op het moment dat hij op staat. Zoals voor bijna alle dingen in fighting games geldt het dat je dit moet oefenen in training mode tot je het consistent kan. Let op, Akuma, Ryu, Evil Ryu en Oni kun je niet op deze manier safe jumpen. Bij deze character is het de zaak dat je net achter hun hoofd moet landen met je move zodat hun reversal achter je character langs gaat. Een andere optie is de empty jump. Je doet net alsof je voor de safe jump gaat echter druk je niks tijdens je sprong. Je hebt dan de optie om laag te gaan met bijvoorbeeld een crouching light kick of je kan gelijk voor de throw gaan. Omdat je tegenstander de blockstun van je air move verwacht is hij hier vaak niet klaar voor. Je kan ook voor de zogenaamde 'meaty attack' gaan. Tijdens dat je tegenstander op staat doe je je move. Dit betekent dat als je tegenstander geen reversal doet hij gelijk in blockstun zit. Dit kan je opvolgen met nog een aanval of een throw. De laatste optie voor meeste characters is de overhead. Bijna alle characters hebben een overhead move (in de commandlist als command move) die de tegenstander hoog moet blokken. Dit is DE aanval om te gebruiken om je tegenstander af te maken aangezien er bijna geen risico aan vast zit en het een onorthodoxe move is.

 

Elke character heeft zo zijn specifieke dingetjes om de tegenstander het moeilijk te maken op wake up (Bison's meaty psycho crusher kan crossen of niet, Ibuki's air kunai kan crossen of niet etc.) maar de grappler characters hebben een heel scala aan opties. Neem bijvoorbeeld Abel. Hij is zo gemaakt dat hij alleen kan winnen als hij de knockdown krijgt. Zijn commandthrow is untechable, dat betekent dat je moet springen, reversallen of backdashen. Nu denk je vast; ok ik ga naar boven inhouden en dan komt alles goed. Echter heeft hij zijn crouching hardpunch, een elleboog move die je in de lucht gooit. Hij kan hierna zijn ultra doen of een air command throw voor veel schade en een andere hard knockdown. Daarbij komt kijken dat hij met zijn rol net wel of net niet voor of achter je komt en dat hij, als je het verkeerd ziet of gokt, hij een volledige combo naar de elleboog land en je weer in hetzelfde schuitje zit. Denk je eindelijk te zien waar hij gaat komen met de rol en je denkt goed te blokken doet hij een command throw. Op het filmpje van DMG.Rico Suave zie je hoe dit een beetje in elkaar steekt.

 

 

En hier nog een paar voorbeelden van specifieke wake up abuse.

 

eLive.Alioune Sensei met Cammy

 

WDM.V-Ryu met Makoto

 

Volgende keer bespreek ik Option-Selects. Een mechanic waardoor je zelf minder hoeft na te denken over de escape opties van je tegenstander en meer!

 

Bonus: