Distance Game

 

Het eerste wat een nieuwe speler moet leren is het bewegen en controleren van ruimte op het scherm. Het eerste waar je waarschijnlijk aan denkt, is met de signature vuurballen van de serie. Dit is niet minder waar, maar het is echter maar een klein deel van daadwerkelijk je ruimte controleren. Vuurballen zijn namelijk van veel afstanden niet veilig om uit te voeren en kunnen worden afgestraft met een goed getimede sprong, een focus dash of soms zelfs een reactie ultra. De veilige manier om dit te doen is met je 'normale' moves. Dus bijvoorbeeld je crouching medium kick voor Ryu of crouching medium punch voor Fei Long. Het ultieme doel van zoning [ruimte gebruiken, red.] is om de tegenstanders opties te ontnemen en hem wanhopig te maken zodat hij eerder fouten maakt dan jou. 

 

In de volgende video heb je een duidelijk voorbeeld hoe zoning te werk gaat. Aangezien Fei Long een zeer goede close range game heeft, wil de Ryu speler (Daigo) hem weghouden. Dit is mogelijk met vuurballen aangezien Fei Long's sprong redelijk langzaam is en een goed getimede shoryuken elke foutgetimede sprong af zal straffen. Zodra Fei één bar heeft, opent hij de optie om voor de EX versie van chicken wing te gaan die op een snelle en veilige manier door vuurballen gaat. Daardoor kiest Daigo om steeds buiten Fei's range te blijven en zich zo langzaamaan de hoek in te lopen. Echter weet hij telkens de hoek te ontsnappen met een goed getimede air Tatsumaki. Dit gaat heen en weer en op dit niveau zal elk foutje maximaal afgestraft worden.

 

 

Characters met een sterkere fireball game zoals Sagat of Gouken hebben de optie om op de fullscreen distance genoeg schade aan te richten. Dit werkt doordat de tegenstander vier (veilige) opties heeft om hier mee om te gaan. De eerste optie is blokken. Met een blok neem je chipdamage en word je door de impact een stuk achteruit geblazen. Je bent dus nog verder van huis en je neemt wat schade. Deze optie wordt dus afgeraden. De tweede optie is naar voren springen over een vuurbal heen. Dit kan zeer hard worden afgestraft als de tegenstander twee bars heeft en een volle ultra. Dan kan de schade oplopen tot 60/70%. De derde optie is focus dashen. Je klikt de twee medium attacks in en tikt twee keer naar voren. Dit zorgt ervoor dat je de vuurbal absorbeert en naar binnen dasht. Dit is een goede optie vanaf de juiste ranges.

 

Doe je dit nadat de tegenstanders vuurbalanimatie al af is gelopen, kan hij je een flink pak rammel geven, omdat je nog in het herstel van je dash zit. De laatste en beste optie: neutraal omhoog springen. Je verliest geen ruimte en je tegenstander kan even geen andere vuurbal gooien doordat de andere nog op het scherm is. Echter de tegenstander kan je foppen met de eerste keer een snelle gooien en de tweede keer een langzame zodat als je met dezelfde timing springt op de tweede vuurbal gaat zitten. Een waterdichte fireball game zie je eigenlijk alleen op topniveau en elke slordigheid kan met gemak worden afgestraft, dus online hoef je hier vrij weinig zorgen over te maken. Een demonstratie van een perfecte fireball game zie je in de onderstaande video. Let ook op het einde van de ronde waar de Sagat (Ryan Hart) juist GEEN fireball gooit en de EX Chicken Wing af kan straffen. (bekijk het filmpje hieronder vanaf 05min10sec)

 

 

Close Range Game

 

Super Street Fighter 4 gaat uit van een uitgebreid Rock-Paper-Scissors systeem. Blokken verslaat aanvallen, aanvallen verslaat gooien en gooien verslaat blokken. Ik laat hier frame data even terzijde, maar de regel is algemeen: geeft een move je voordeel (jij mag eerder bewegen dan de tegenstander) is dit een cue om je aanval te starten. Bijvoorbeeld je springt in en je doet crouching light punch, deze move geeft je voordeel dus als je besluit om hierna direct te gooien, dan zal deze gooi alles verslaan wat de tegenstander drukt. De enige twee uitzonderingen zijn een 'tech', dat houdt in dat de tegenstander ook throw drukt wat in een neutrale situatie eindigt of een reversal move. Een reversal move heeft invincibility op zijn start-up. Dat betekent als je tegenstander iets anders doet dan ontwijken of blokken, dat hij geraakt zal worden door de move.

 

Deze move verschilt per character, sommige characters hebben helemaal geen reversal; andere hebben een veilige reversal en weer andere hebben een onveilige reversal. Bijvoorbeeld als je weet dat je tegenstander een reversal inzet na je crouching light punch klik je niks meer en houd je blok ingedrukt. Zijn reversal gaat de lucht in en jij mag de meest damaging combo doen die je hebt. Dus als je reversals gebruikt, moet je altijd kijken of je tegenstander er klaar voor is en of je bar hebt om een follow-up combo te doen. Is dat het risico niet waard, is je beste optie gewoon te blokken tot je tegenstander uit range is. Op de mid-range gebeuren de magische dingen. De dingen die een match kunnen maken of breken. Dit onderdeel heet footsies oftewel voetje vrijen. Je danst in en uit range van elkaars langste normals en als iemand een fout maakt, wordt deze hard afgestraft. Hieronder een aantal video's die dit demonstreren (zelfde video ander fragment: tijden 02min32sec & 03min22sec).

 

 

 

In mijn volgende post bespreek ik de knockdown game.

 

 

Roy 'MBR' Sommeling

 

 

PS: Hier een filmpje waarom ik Fighting games zo vet vind!